dx10.1_dx10.1和dx11哪个流畅
dx10.1的今日更新是一个不断发展的过程,它反映了人们对生活品质的不断追求。今天,我将和大家探讨关于dx10.1的今日更新,让我们一起感受它带来的高品质生活。
1.windows server 2008支持dx10.1吗?10它支持的这我知道 另外不用win7的话买支持dx11的显卡是不是就浪费掉了
2.笔记本中有些是支持DX10.1,有些是支持DX11的,这个怎么解释
3.GTA5设定影像里面的DirectX是干嘛的里面有三个版本一个是10.1一个是10还有这个是11?
4.DX10.1支持DX11的游戏吗
5.DirectX 10.1的历史
windows server 2008支持dx10.1吗?10它支持的这我知道 另外不用win7的话买支持dx11的显卡是不是就浪费掉了
windows server 2008连DX11都支持(前提是要装补丁),当然也支持DX10.1了。
用DX11显卡不用WIN7是稍微有点浪费,不过现在DX11的高端显卡性能很好,用来玩DX9 DX10游戏也要比DX9 DX10显卡更流畅,不能换WIN7的话也不必太在意。
笔记本中有些是支持DX10.1,有些是支持DX11的,这个怎么解释
“型号NVIDIA GeForce 310M ”:这个是NVIDIA 3100独立显卡,显存一般是512MB,这个显卡是上代210M的马甲显卡,支持DX10.1,其它参数相比没什么区别,仅是GPU制程改进而已;
“集成Intel HD Graphics”:这个是Intel 最新的集成显卡GMA HD;支持DX10.1,最大可共享1GB内存作为显存使用,这个显卡比较特殊,是集成在CPU内部的,主要出现在新一代32nm新架构处理器中,如I系列处理器,以及P6000这种新架构处理器,为32nm处理器+45nm集成显卡联合封装的形式,仅用于Intel 5系列芯片组中;这个显卡在所有集成显卡中,性能已经算相当不错了
根据你的配置,你的笔记本应该是最新的Intel 5系列芯片组,I系列处理器,可切换双显卡;这样的配置,家庭娱乐、办公、高清、图形都没问题,3D游戏方面表现略差一些,但只要不是如GTA4那种要求超高的游戏,主流3D游戏都可以在中效果或低效果流畅跑
GTA5设定影像里面的DirectX是干嘛的里面有三个版本一个是10.1一个是10还有这个是11?
放心,一是显卡有向下兼容性,dx11的显卡能支持dx10,亦即dx9c。
二是就算是dx9c的老显卡,一样能装支持dx11的win7,win7也能用dx9c的,即使它默认带了dx11,更无论dx10和dx10.1了。
目前的游戏基本都支持dx9c,一些dx11游戏在dx9c的环境下只是不能开dx11的特效而已,但是能玩。
此外,关于dx的版本,在游戏里的直接表现就是画面设置里的一些特效,实际上能用到dx的什么版本,需要硬件和软件的同时支持,以支持度最低的那个算,比如你用xp,则最高只支持到dx9c,不管显卡是dx10还是dx11.而如果用win7,自带dx11兼容dx10,但如果显卡是dx9c的,那也只能在游戏里开dx9c相关的特效,又或者win7,但游戏dx9c,显卡dx11,那么游戏其实还是运行在dx9c下,由于原版win7没有dx9c的入口,只有dx10和11,则一些游戏就会报错,但更新dx后即可,这就是游戏运行在dx9c下的证据,当然,ghost的版本别拿来说事。
这里没说那个有冲突,原版(注意这点)干净的win7自带dx11兼容dx10但无dx9c,需要更新,否则dx9c游戏会报d3d9_xx.dll缺失,vista是自带dx10,以前用的貌似没装过dx9c,但用的ghost,不确定,vista sp2版本可以安装dx11,xp则最高支持到dx9c,但一样能用dx10和dx11显卡,当然这时候即使玩dx10或dx11游戏,则也只能跑dx9c了,不信可以试试在xp下玩龙腾世纪2,看能否选为dx11并生效,此外有个叫 正当防卫2的游戏是原生dx10不支持xp。
归纳就是这样,win7,dx9 dx10 dx11都可以共存,实际游戏能怎样看显卡是否支持到多少,游戏支持到多少,vista sp2同上,vista sp1,这个没听过有能否安装dx11的信息。xp则最高支持到dx9c,但一样能用dx11显卡,当然这显卡的dx11特性就没法使用了。
DX10.1支持DX11的游戏吗
那个叫做功能级, 是Direct3D10以上版本引入的概念。现在的功能级有12_1、12_0、11_3、11_2、11_1、11_0、10_1、10_0、9_3、9_2、9_3,前面的数字代表主要的DirectX版本,后面的代表该版本的DirectX的某个功能级。高版本的功能级支持的功能比低版本的多并且相应的API优化会更好,但是对显卡的要求也越高。
显卡的控制面板上可以看你的显卡支持的最高功能级。
假如你的显卡支持Direct3D10但是不支持Direct3D11的功能,这时候功能级就能让你继续使用Direct3D11,但只使用显卡支持的那部分功能(即Direct3D10)。
所以如果你的显卡足够好,功能级调高一点,功能级越高,显卡能分担的渲染任务就越多,相应的CPU负担就小一点、API负荷就低一点。
GTA5是基于DirectX11开发的,但是允许用户的显卡在不支持DirectX11的情况下也能运行游戏。
DirectX:
DirectX(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++ ? 编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows10。
DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能,加强3D 图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。
DirectX 10.1的历史
DX10.1i绝对不支持DX11的游戏
如果你的显卡支持DX11,你直接装DX11就可以了,DX11向下兼容DX10.1
DX9,要不不支持DX11的游戏不就玩不成了,哪游戏公司不气死!
DirectX 9.0/9.0b/9.0c时代2002年底微软发布DirectX 9.0,随后又更新为DirectX 9.0b和DirectX 9.0c,传统的硬件T&L单元被取消,DirectX 9.0的出现也使得OpenGL API在游戏开发领域的应用走到了尾声,基于OpenGL API开发的游戏屈指可数。新的特色是提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,从而展现出更为强大的性能。DirectX 9.0中包含了NURBS和Displacement Mapping(置换式贴图)这两项关键的技术。NURBS在3Dmax中是很常见的,但是运用到3D游戏后,我们所看到的画面将更加接近真实。NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法,可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。而Displacement Mapping技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。总体而言,DirectX 9.0是对于DirectX 8.1版本的补充,出现这一现象是因为当时的3D显卡技术的发展滞后于DirectX接口。
统一渲染最先出现在微软的Xbox360游戏机上,DirectX 10最大的革新正是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。DirectX 9中引入了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎),从表面上看是技术的推进,但从更深层的角度看,这是微软帮助Nvidia和ATI搭建竞争舞台,但DirectX 9资源利用的不合理令软件开发商畏首畏尾。进入DirectX 10时代之后,微软改用统一渲染架构来引领群雄。
统一渲染架构,其实就是将Pixel Shader、Vertex Shader、Geometry Shader统一封装。显卡中传统管线消失,所有运算单元都可以任意处理一种Shader运算。事实上游戏对Vertex Shader的要求会比较高,Pixel Shader则要求较低(也有相反的例子),这是造成资源利用率低的首要原因。采用DirectX 10统一渲染架构后,资源得到充分利用,有效地避免这种不合理的分配现象。
如果说GPU PhysX是GeForce显卡的独有物理加速技术,那么DirectX 10.1只能说是Radeon显卡提供的一种特色技术。为什么不能说这是ATI独有呢?其实DirectX 10.1图形芯片市场并非AMD-ATI独占,S3的Chrome 400系列也是支持DirectX 10.1的,但是其驱动不稳定、性能低下、大量贴图错误难以得到消费者认可,故市面上大量存在的都是Radeon显卡。
从Radeon HD3800到现在的Radeon HD4800,AMD-ATI最大的一个技术亮点就是率先支持微软DirectX 10.1。但受限于上游硬件厂商间的角力,DirectX 10.1的推广并不是一帆风顺。对显卡来说,再好的技术若没有游戏和驱动来配合,都是空谈。DirectX 10.1也是一样,虽然最关键的驱动可以搞定,但是没有广泛的游戏支持,也是巧妇难为无米之炊。
客观上讲,DirectX 10.1新增加的内容对画质的提升不算太大,一些原本在DirectX 10中定为可选的特性规定为强制特性,如将16位浮点纹理过滤升级为32位,4x MSAA多重采样反锯齿等。因这种情况,ATI虽然自HD3000系列以来就开始支持DirectX 10.1,不过ATI似乎还没有从这一先进技术上获得多少实惠。
作为最早支持DirectX 10.1的游戏——《刺客信条》,遭到了“技术和谐”。开始时,开发《刺客信条》的育碧蒙特利尔工作室在渲染代码中加入支持DirectX 10.1的渲染代码,AMD和《刺客信条》开发者直接合作,拿出一系列在DirectX 10.1下执行效率更高的代码。但不久育碧却发布一个新的补丁,除了修正一些错误之外,还取消了对DirectX 10.1的支持,他们解释称是因为游戏对DirectX 10.1的支持不成熟,他们需要重新写代码。不过总所周知《刺客信条》作为一款Nvidia “The Way”游戏,目前Nvidia的显卡都不支持DirectX 10.1,有猜测称育碧取消DX10.1是受到了强大压力。
如果说DirectX 10是一个重大转折,那DirectX 10.1则作为一种技术上的补充。DirectX 10.1保持了DirectX 10原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点、几何和像素着色指令集得到更新,进一步支持Shader Model 4.1,提供32bit浮点滤波改善HDR渲染画质。新功能大致上分为三类:反锯齿效能的改进,Shader及纹理能力增强,更加严密的规范等等 。
好了,今天关于“dx10.1”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“dx10.1”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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